L’équilibrage en défaut
Ces derniers temps, je me surprends à lancer de plus en plus de jeux incrémentaux, alors même que ce n’est pas du tout un genre qui m’attire naturellement. Mais à force de m’y frotter, je commence à y voir un certain intérêt, surtout dans les possibilités de mélange avec d’autres mécaniques de gameplay. Quand j’ai vu débarquer Castle Heidler il y a quelques jours, pour à peine 3 euros, avec cette promesse de croiser idle game et tower defense, je me suis dit que c’était peut-être le bon moment pour tenter quelque chose. D’autant plus que je savais que j’allais passer pas mal de temps sur mon PC à faire des tâches répétitives. Typiquement le contexte parfait pour ce genre d’expérience.
Le tower defense, c’est un genre que j’ai toujours trouvé un peu sous-exploité. Souvent relégué à des petits jeux de passage, très consommables, presque jetables, notamment sur mobile entre deux moments d’attente. Et pourtant, j’ai toujours eu la sensation qu’il y avait matière à aller beaucoup plus loin, à proposer quelque chose de plus riche. Sur le papier, le mariage avec un jeu incrémental a tout pour fonctionner. Ça peut apporter une vraie dimension de réflexion, notamment sur le choix des améliorations, sur l’optimisation des runs, sur la manière de progresser intelligemment plutôt que mécaniquement.
Et les premières heures donnent plutôt raison à cette idée.
Tout s’enchaîne bien. Le tutoriel, intégré directement dans la progression, est très propre, très naturel. On comprend vite ce que le jeu attend de nous. On commence à poser ses tours, à les améliorer, à relancer des runs avec une nouvelle couche de progression. Le jeu coche toutes les cases des mécaniques connues du genre, sans chercher à les réinventer, mais en les appliquant correctement.
Très vite aussi, on retrouve cette logique classique des jeux incrémentaux avec système de « prestige ». Celle où l’on accepte de revenir en arrière pour mieux avancer ensuite. On progresse, on bloque, le jeu nous propose de repartir depuis le début avec des bonus passifs qui rendent les prochains runs plus efficaces. Et dans l’absolu, ça fonctionne super bien et c’est plus grisant sur les premières relances. Ça donne un rythme, ça évite une frustration trop frontale, ça crée cette boucle assez addictive de progression par paliers.
À ce stade, on est sur un passe-temps plutôt agréable.
Mais c’est là que les choses commencent à coincer.
Si je devais comparer le jeu à une recette, je dirais qu’il y a clairement un problème de dosage.
Les ingrédients sont là, mais ils sont mal équilibrés. Le nombre de tours est très limité, tout comme les options disponibles. Résultat, les possibilités tactiques sont extrêmement pauvres. On tourne très vite en rond. On pourrait se dire que ce n’est pas grave si la profondeur vient de la partie incrémentale… sauf que c’est précisément là que le jeu bascule dans quelque chose de beaucoup plus problématique.
La composante idle prend beaucoup trop de place. Au point où je me suis demandé si le jeu était vraiment pensé pour être joué activement. Très souvent, je me suis retrouvé à simplement… attendre. Attendre que les ressources montent. Attendre que le jeu avance tout seul. Je pouvais littéralement me lever, faire à manger, m’occuper de la maison, sortir les poubelles, revenir… et constater que la progression était toujours bloquée, faute de farm suffisant.
Et c’est là que le jeu devient frustrant. Parce que ce blocage ne vient pas d’un manque de compréhension ou d’une mauvaise stratégie. J’ai essayé différentes approches, optimisé ce que je pouvais, mais avec si peu d’options, il n’y a pas vraiment de marge de manœuvre. Quand on bloque, ce n’est pas parce qu’on joue mal. C’est parce qu’on n’a pas assez attendu.
Et ça, ça casse complètement l’expérience. On passe d’un système qui devrait encourager la réflexion et l’optimisation à quelque chose de beaucoup plus passif, presque désengagé. Le jeu ne nous pousse pas à mieux jouer, il nous pousse à patienter. Et cette sensation d’être retenu artificiellement par le rythme du farm est franchement pénible.
C’est d’autant plus dommage que le potentiel était là. Le mélange entre tower defense et incrémental est probablement l’un des plus pertinents que j’ai pu voir dans ce registre. Mais ici, à cause d’un équilibrage mal maîtrisé et d’un manque évident de variété dans les options, le tout s’effondre assez vite.
Au final, j’en ressors avec une impression assez frustrante. Celle d’un jeu qui aurait pu être une excellente surprise, mais qui, faute de réglages plus fins et d’un peu plus de profondeur, finit par générer plus d’ennui et d’insatisfaction que de réel plaisir.
