Cyberbots: Fullmetal Madness

Le combat autrement

Ces derniers temps, plongé en plein cœur de ma redécouverte frénétique de l’arcade, je me penche logiquement sur l’histoire de Capcom et de ses bornes mythiques. Bien que les beat ’em all n’aient jamais été ma tasse de thé, je m’y essaie ponctuellement pour comprendre de quoi il retourne, identifier les épisodes les plus marquants et analyser l’évolution des différents titres.

C’est ainsi que j’ai été agréablement surpris par un beat ’em all 2D d’une qualité exceptionnelle. Loin du cliché des loubards arpentant les rues d’un New York fantasmé, ce jeu nous met aux commandes d’imposants méchas. Oubliez la lourdeur habituelle, l’intégration d’une fonction de boost rend les déplacements redoutablement efficaces. Ce titre, baptisé Armored Warriors ou Powered Gear, m’avait totalement conquis. Après l’avoir terminé, je pensais naïvement ne plus jamais en entendre parler, ni même imaginer qu’il puisse engendrer une véritable franchise.

Quelle ne fut pas ma joie de découvrir, au détour de l’une de leurs nombreuses compilations, un jeu de combat tiré de ce même univers. Cette trouvaille m’a procuré l’effet d’un cadeau inattendu au pied du sapin, une surprise qui m’a profondément marqué et qui répond au nom de Cyberbots.

Pour une production des années 90, son concept central se révèle particulièrement singulier. On ne se contente pas de sélectionner un simple robot, mais bien un duo. Il faut d’abord choisir un pilote, puis s’orienter vers l’une des marques de blindés, proposant chacune trois modèles distincts. Dès les premiers instants, cette proposition m’a littéralement soufflé. Si le choix du pilote influence principalement le scénario et les dialogues, le reste de l’expérience est un pur jeu de combat.

Une fois de plus, j’ai été émerveillé par cette licence. La palette de coups s’avère unique et surprenante pour chaque véhicule. En jeu, tout obéit à une logique implacable. Un mécha équipé d’un canon dorsal ou d’une immense épée possèdera naturellement plusieurs manières de s’en servir. Contrairement aux envolées grandiloquentes d’un BlazBlue, l’action reste ancrée dans une certaine rationalité mécanique, tout en offrant des attaques généreuses, sans oublier les engins secrets à débloquer, dotés de leurs propres spécificités.

Il faut d’ailleurs saluer le soin maniaque apporté aux détails. Les graphismes, somptueux pour l’époque, arborent un pixel art qui transpire l’amour du mécha. Les animations sont tout simplement incroyables et je repense notamment à cette espèce de pieuvre robotique, issue du beat ’em all, qui joue avec la perspective de façon bluffante. Cette exigence se retrouve jusque dans l’interface. Les barres de vie et d’énergie sont conçues sur mesure pour chaque machine, nous donnant l’illusion d’être véritablement dans le cockpit. Face à une telle volonté de créer une œuvre si singulière, l’oubli dans lequel a sombré cette série demeure pour moi un mystère insondable.

Cyberbots s’appuie sur une configuration à quatre boutons, avec une attaque primaire, une attaque secondaire, un boost et une arme à distance, s’écartant ainsi du traditionnel schéma à six touches de Capcom. Néanmoins, grâce à la polyvalence de ces commandes, le plaisir de jeu est immédiat. On s’amuse à acculer l’adversaire sous un déluge de tirs, ou à fondre sur lui en usant du boost pour se propulser au sol comme dans les airs. J’y ai même ressenti une dynamique rappelant Dragon Ball FighterZ. Ce bouton de boost assure une présence fulgurante sur le terrain, pulvérisant les distances en un clin d’œil malgré le gabarit des mastodontes que l’on pilote. Cela instaure une tension constante, car même les véhicules les plus lourds peuvent surprendre par leur vivacité.

Finalement, le titre s’éloigne des longs combos pour se concentrer sur la mobilité, la gestion des projectiles et l’occupation de l’espace. Une approche suffisamment rare dans le genre, hier comme aujourd’hui, pour être saluée. Si j’ai abordé mes premières parties de manière classique, j’ai très vite compris l’intention des développeurs, à savoir maîtriser le boost au moment opportun. Cette jauge dédiée, qui se recharge rapidement mais impose un temps de recharge punitif en cas de mauvaise gestion, permet de foncer vers l’avant, d’améliorer sa mobilité aérienne ou de planer. Elle dicte véritablement le rythme des affrontements.

Cette singularité s’accompagne toutefois d’un bémol. L’abondance d’informations à l’écran peut nuire à la lisibilité de l’action. Entre les jauges de vie, de boost, de projectiles et parfois de super attaques, assimiler simultanément toutes les données de l’interface relève presque de l’impossible. Si je perçois cela comme un défaut risquant de nous perdre par moments, j’imagine aisément l’ivresse que peuvent ressentir les joueurs acharnés prêts à maîtriser cette complexité.

Malgré ce détail, l’audace du titre force le respect. Il faut le marteler, Cyberbots n’est pas un banal Street Fighter rhabillé avec des sprites de robots. La mobilité y est reine et chaque machine possède sa propre physique. La gestion des déplacements et des pouvoirs lui forge une identité unique. Il tranche radicalement avec de nombreux jeux de l’époque qui se contentaient de cloner la formule de Capcom, à l’image selon moi de certaines licences SNK que j’apprécie pourtant, mais qui cherchaient avant tout à capter les fans de Street Fighter.

Le jeu regorge de surprises et d’options tactiques. L’arsenal est extrêmement varié, allant du canon laser au lance-flammes en passant par la mitrailleuse, et chaque robot dispose d’un pouvoir spécifique ainsi que d’une manœuvre d’urgence. Cette richesse technique devrait clouer le bec aux détracteurs qui jugent un jeu de combat uniquement sur la taille de son casting. Ici, la profondeur des mécaniques garantit des heures d’apprentissage et de plaisir.

L’innovation la plus marquante de la franchise, présente aussi bien dans le beat ’em all que dans le jeu de combat, reste la possibilité de perdre un membre. Il s’agit plus précisément du bras principal. Une technique ciblée permet d’endommager sévèrement ce composant chez l’adversaire et de le détacher. Privé de son bras, le joueur perd temporairement certaines capacités jusqu’à ce qu’il ramasse son équipement. Si certains titres proposent des idées similaires, comme Cody et son couteau dans Street Fighter, cette mécanique prend ici une tout autre dimension. Loin d’en faire un party game, ce système génère un stress tactique redoutable. C’est une alternative brillante et bien moins frustrante à la classique mécanique d’étourdissement. On ne perd pas seulement de la vie, on perd une partie de son arsenal.

Au sein de la vaste constellation des jeux de combat, il est navrant que ce titre soit aujourd’hui un peu oublié. Cyberbots est une œuvre fascinante pour quiconque aime les systèmes atypiques. Moi qui n’ai jamais eu d’attrait particulier pour les robots, ce jeu a réussi l’exploit de me les faire aimer. S’il s’avère moins lisible et immédiat qu’un Street Fighter Alpha par exemple, il suffit de quelques combats pour en saisir l’essence et ressentir l’envie furieuse d’en découvrir toutes les subtilités. À l’instar d’un Super Gem Fighter qui m’avait marqué par son originalité, Cyberbots évolue dans cette même sphère d’excellence et mérite incontestablement qu’on le remette en lumière.

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