Il y a des jeux comme ça, qu’on ne sait pas trop comment aborder. Immortality, je l’ai découvert dès ça sortie, sur Game Pass un peu par curiosité, presque par automatisme parce qu’il fallait bien voir ce que Sam Barlow avait encore pondu après Her Story et Telling Lies… Et le moins qu’on puisse dire, c’est que j’ai été soufflé par la proposition… Mais aussi terriblement frustré par sa manière de la faire vivre. D’un point de vue conceptuel, c’est brillant. Un jeu où l’on navigue à travers des extraits de films, de répétitions, d’interviews, pour recomposer le puzzle d’une actrice disparue. Pas de menu, pas de carte, pas de ligne temporelle. On clique sur des visages, des objets, des gestes, et on se retrouve ailleurs, dans un autre extrait, un autre film, un autre instant. Et petit à petit, le réel dérape. Le fantastique s’insinue. L’angoisse monte. On entre dans quelque chose de dérangeant, à mi-chemin entre l’enquête et la possession, entre le montage et la démence. Rien que pour ça, j’ai eu envie d’applaudir et le jeu m’a obsédé un moment! Manon Gage, qui incarne Marissa Marcel, est absolument phénoménale. Il faut dire ce qui est, ce jeu repose entièrement sur les épaules de ses acteurs et actrices, et ils sont tous à la hauteur. Charlotta Mohlin aussi, dans un rôle plus spectral, plus symbolique, est d’une étrangeté fascinante. Et c’est là qu’Immortality réussit quelque chose de rare, on ne joue pas seulement un jeu, on assiste à une démonstration de cinéma dans un média vidéoludique, on est embarqué dans une forme d’art hybride qui ne ressemble à rien d’autre. Mais malgré tout ça, malgré mon admiration sincère pour ce qu’il essaie, je n’ai pas réussi à aller jusqu’au bout. La faute reviens clairement au gameplay. Naviguer de clip en clip en cliquant sur des visages ou des objets, c’est original, mais à la longue, c’est juste pénible. Il n’y a pas de plan clair, pas d’outil pour trier ce qu’on a vu ou non, et surtout, on repasse beaucoup trop souvent sur les mêmes scènes. On tourne en rond, on recroise les mêmes dialogues, les mêmes expressions. Et ça brise complètement l’immersion. Il y a eu un moment où j’ai senti que je n’avançais plus, que je me débattais dans un labyrinthe sans murs, juste des images. J’ai fini par lâcher, à contrecœur. C’est dommage, parce que je suis certain qu’en peaufinant un peu la structure, en donnant plus de contrôle au joueur, le jeu aurait pu tenir toute sa promesse. Là, il y a un décalage cruel entre la force du propos et la rigidité de l’expérience. On sent que Barlow veut qu’on se perde, qu’on s’égare comme dans un rêve ou un cauchemar. Mais l’effet s’essouffle dès lors que la mécanique se répète sans cesse. Et pour peu qu’on rate les moments-clés (certains éléments surnaturels sont accessibles uniquement à certains moments précis ou via des actions non expliquées), on passe à côté de ce qui fait la beauté du jeu. Est-ce que Immortality est une réussite ? Artistiquement, oui, sans hésitation. C’est un jeu qui ose, qui secoue, qui parle de cinéma, de mémoire, de contrôle, de regard… Des thématiques d’une richesse folle. Mais est-ce que j’y ai pris plaisir en tant que joueur ? Pas vraiment. J’ai été curieux, intrigué, parfois bouleversé… mais rarement dans un état de jeu, au sens strict du terme. Plus souvent spectateur frustré qu’acteur impliqué. C’est un jeu que je recommande, mais avec précaution. Il faut savoir dans quoi on s’embarque. C’est une œuvre exigeante, lente, presque hostile par moments. Une expérience sensorielle et mentale plus qu’un divertissement. Pour moi, le fond méritait mieux que sa forme. Et paradoxalement, malgré ma frustration, il reste dans un coin de ma tête. Peut-être que c’est ça, finalement, la réussite d’Immortality, m’avoir donné envie d’y revenir, tout en m’ayant dégoûté de le faire?
Immortality
