Kingdom Hearts: Chain of Memories

Typiquement ce genre de jeu que j’aurais adoré aimer. Je m’étais jeté dessus à l’époque, parce que la folie de l’émulation m’a permis de visiter et revisiter des tonnes d’univers, qu’il me tardait de retrouver. Donc forcément, quand on te dit “c’est la suite directe”, tu réponds présent. Mais ce que j’ai reçu en retour… c’est un grand non. Ne passons pas par 4 chemins… le gameplay il est ce qu’il est et j’ai encore du mal à le comprendre vraiment. Ce système de combat basé sur des cartes, franchement, je le trouvais déjà fumeux à l’époque, et il n’a pas gagné en saveur avec les années. Le mélange entre action-RPG et stratégie à base de decks aurait pu être intéressant sur le papier, mais dans les faits, c’est confus, rigide, mal équilibré, et surtout extrêmement laborieux. Tu passes plus de temps à naviguer dans ton deck ou à essayer de comprendre pourquoi ton attaque ne passe pas, qu’à véritablement prendre plaisir à jouer. C’est anti-naturel, ça casse complètement le rythme, et ça demande un niveau de préparation qui serait acceptable dans un tactical ou un jeu de cartes… mais pas ici. Dans un Kingdom Hearts, ce que je voulais, c’était de la fluidité, du plaisir immédiat. Et là, rien de tout ça. En soit, la scène indépendante de nos jours pourrait répondre à ce genre de problématique de game design et l’a peut être déjà fait. Alors imaginez un peu pour l’époque, l’épine dans le pied de se mettre en tête de faire un action RPG, plus deck building… Et je ne parle même pas des combats contre les boss, qui deviennent vite une purge, parce que si t’as pas préparé ton deck à la perfection (avec le bon ordre, les bonnes combinaisons, les bonnes valeurs de cartes) tu te fais punir sévèrement. Sauf que le jeu t’explique tout ça de façon très sommaire, et tu passes ton temps à réessayer, pas parce que t’as mal joué, mais parce que t’as pas la bonne “main”. On est donc sur un système qui mêle frustration et répétition… tout ce que je déteste. Mais si encore l’histoire valait vraiment le détour, j’aurais peut-être pardonné. Et là aussi, petite désillusion. On a l’impression de revisiter le premier jeu, mais en version cheap. Les mondes sont recyclés, les dialogues sont plus plats, les enjeux sont très flous, et on nous balance une nouvelle organisation secrète avec des personnages mystérieux, mais sans rien expliquer. On voit bien qu’on tente d’introduire quelque chose de plus complexe pour la suite, notamment avec l’Organisation XIII… mais à ce moment-là, c’est trop cryptique, trop détaché, et surtout mal amené. Et moi, en tant que joueur qui venait pour une suite, j’étais paumé, frustré, et franchement pas captivé. L’un des seuls trucs que je peux sauver, c’est la volonté de faire un vrai épisode de transition, de prendre des risques de game design et narratifs en explorant les souvenirs, l’identité, le doute. Le thème avait du potentiel, et certaines scènes entre Sora et Naminé ne sont pas inintéressantes. Mais c’est trop maigre pour relever l’ensemble. Et puis, si je dois être honnête, Chain of Memories, c’est surtout le jeu qui m’a fait décrocher temporairement de Kingdom Hearts. J’ai mis un moment à revenir pour KH2, justement parce que cette expérience-là m’avait épuisé. J’avais l’impression d’avoir joué à un spin-off bancal, pas à une véritable suite. Alors oui, aujourd’hui, il est canon dans la chronologie, et oui, je reconnais son importance dans le lore… mais ça n’empêche pas que le jeu, lui, n’est pas agréable.

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