Trop « flottant » pour moi
J’étais vraiment parti pour passer un bon moment sur ce titre, et très franchement je continue de le trouver plutôt intéressant. Je comprends totalement qu’il puisse convenir à certains. Contrairement à pas mal de souls-like, il a un vrai cachet et une vraie direction dans la plupart de ses choix.
Mais avec moi, la mayonnaise n’a pas pris, pour des raisons très personnelles. Et ce genre de défaut-là, je ne peux pas passer au-dessus. On va tenter de décrire ça ensemble…
Déjà, je suis ravi de constater que le jeu rencontre un très fort succès critique, car je veux bien lui admettre une direction artistique et esthétique magnifique. L’univers mêlant mythologie orientale, ambiance futuriste et dystopie est clairement très original… en plus d’être superbe !
On nous offre une carte interconnectée, des pouvoirs de déplacement à débloquer, une structure qui rappelle certains metroidvania, le tout dans une ambiance traitant de la vengeance, du regret et des dérives posthumaines. J’ai trouvé le cadre intrigant et j’étais totalement prêt à passer les prochaines heures avec ce titre.
Cependant, le genre du souls-like n’est pas vraiment fait pour moi. J’ai souvent l’impression que la difficulté vient surtout du contrôle du personnage, et ici d’autant plus quand tout repose sur un système de garde auquel j’ai toujours eu du mal à adhérer, peu importe le jeu.
Ceci dit, je comprends totalement que ce système de parry et de déviation, au cœur du gameplay, puisse offrir une expérience exigeante et très satisfaisante une fois maîtrisée.
De mon côté, la difficulté parfois excessive et le déséquilibre entre certaines batailles ont fini par m’ennuyer. Certains boss ou certaines phases m’ont paru un peu trop punitifs, à la limite du “tirage de dés”, où l’on meurt sans toujours comprendre pourquoi. (J’abuse certainement sur cette partie là, mais pour un jeu si simple esthétiquement parlant, je trouve ça dommage d’avoir eu du mal à lire les patern… Mais je pense que ce n’est que de ma faute pour le coup)
J’estime aussi que l’agencement de la carte n’est pas toujours en phase avec le récit, et même parfois terriblement confus pour ce type de jeu, forçant quelques allers-retours frustrants pour se repérer pleinement.
Puis le scénario se donne des airs denses et intrigants alors qu’il devient surtout confus, et finit par être terriblement convenu, avec des dialogues et des scènes narratives parfois trop abondantes, ralentissant le rythme du jeu et souvent surjouées.
Mais ça n’a pas été là ma bête noire. Ce qui m’a vraiment fait lâcher le jeu, c’est son aspect “jeu d’étudiant”.
J’aime quand un jeu, quel qu’il soit, assume son cachet, quand la manette en main, il nous propose une expérience bien à lui, avec des feedbacks précis qui nous font penser à une vraie intention de design. Ici, non seulement ce n’est pas ce que j’ai ressenti, mais j’ai retrouvé au contraire cet aspect un peu flottant dans les sauts, dans les mécaniques, dans les sensations de combat. J’ai eu l’impression que tout manquait de poids, que les coups donnés comme reçus n’avaient pas d’impact. Les esquives manquent de précision, les déplacements de mordant, et au final tout paraît un peu vide, sans vie.
Alors oui, certains pourraient dire que ça rend l’ensemble fluide, léger, presque gracieux… mais c’est justement ce genre de sensation que j’ai souvent dans les jeux étudiants ou les prototypes de petits jeux de plateforme qui ont voulu viser plus haut.
Je continue malgré tout d’en garder un bon souvenir, et j’ose même recommander ce titre à toutes les personnes qui aiment ce type d’expérience. Car il sort clairement du lot. Mais encore faut-il pouvoir passer outre les défauts que j’ai cités et pour moi, malheureusement, ça restera une petite déception…
