Au niveau d’un Mario et d’un Sonic

Revenir au premier Mega Man, après avoir enchaîné le 2 et le 3, c’est une expérience assez particulière. Parce que tu sens immédiatement que tu n’es pas face au jeu “abouti” de la série, mais face à quelque chose de plus brut. Sans être expérimental, au contraire et c’est ce qui fait le charme du jeu, car il semble bien maitrisé. C’est justement ça qui le rend fascinant à relancer encore aujourd’hui.

C’est fou de se dire à quel point les fondations sont déjà là. Le choix libre des boss, le système d’armes récupérées après chaque victoire, les faiblesses croisées, cette idée que la progression n’est pas linéaire mais repose sur une compréhension globale du jeu… tout est déjà posé. Et avec le recul, c’est assez impressionnant. Parce qu’à l’époque, ce genre de structure n’était pas du tout une évidence. Il y a quelque chose de très moderne dans cette manière de concevoir la progression, presque comme un puzzle à l’échelle du jeu entier. Alors oui, il faudra attendre le deuxième opus pour magnifier la formule et nous faire briller l’évidence stratégique de ces choix… Oui, ici, ça pourrait paraitre un peu plus anecdotique, mais cette base et déjà très agréable.

Mais là où Mega Man 2 et Mega Man 3 vont affiner cette formule, le premier épisode, lui, expose aussi toutes ses aspérités.

Déjà dans les sensations. Mega Man est plus rigide, plus lourd. Les sauts sont moins permissifs, les déplacements demandent une précision plus sèche, presque inconfortable au début. Et surtout, il n’y a pas encore tous ces petits ajustements qui rendent les épisodes suivants plus fluides. Pas de glissade, évidemment, pas de systèmes aussi souples pour t’en sortir, et une gestion des plateformes qui peut parfois être franchement punitive.

La difficulté, elle, est beaucoup plus brutale. Pas forcément dans le bon sens du terme. Là où les épisodes suivants donnent souvent l’impression de pouvoir être appris, maîtrisés, compris, le premier Mega Man peut donner le sentiment d’être injuste. Certains ennemis apparaissent dans des positions compliquées, certains passages demandent une précision presque parfaite sans forcément t’avoir préparé à ça, et le jeu ne te fait pas vraiment de cadeaux. Il y a moins cette sensation de progression naturelle. On est plus dans un rapport de force direct.

Je pense que si vous avez déjà testé cet opus, vous avez votre passage casse couille en tête… La zone de glace avec les plateformes qui vont apparaitre et disparaitre, ou alors certains ennemies insupportables à affronter…

Et pourtant, malgré ça, il y a quelque chose qui fonctionne.

Déjà parce que certaines idées sont déjà brillantes. Le système d’armes, même s’il est encore un peu déséquilibré, est déjà très satisfaisant. Trouver la bonne faiblesse, découvrir qu’un boss devient trivial avec la bonne arme alors qu’il semblait impossible juste avant, c’est un plaisir immédiat. On sent déjà ce qui fera toute la force de la série.

Les niveaux aussi ont quelque chose de marquant. Ils sont plus simples, parfois plus rudimentaires, mais ils dégagent une identité forte. Cut Man, Elec Man, Ice Man… il y a déjà cette volonté de donner une personnalité claire à chaque stage, même si ça reste encore assez direct dans l’exécution.

Et surtout, il y a cette sensation assez rare de jouer à quelque chose qui cherche encore sa forme. Le jeu teste des idées, parfois maladroitement, parfois brillamment. Il y a des moments où tu sens que ça fonctionne parfaitement, et d’autres où ça paraît bancal. Mais dans tous les cas, ça donne une énergie très particulière.

Parce que même si le 2 est clairement supérieur, plus équilibré, plus mémorable, et que le 3 apporte encore d’autres idées importantes, le premier épisode garde une saveur différente. Il est plus sec, plus exigeant, parfois frustrant, mais aussi plus direct. Il n’y a pas encore toute la “confort zone” de la série. Tu dois vraiment t’adapter au jeu, et pas l’inverse.

Et puis il y a ce rapport très particulier que j’ai avec Mega Man de manière générale. À une époque où les mascottes de jeux vidéo étaient partout, où chaque licence essayait d’imposer son personnage, j’étais complètement client de ça. Mario, Sonic… et Mega Man venait naturellement s’installer à côté, sans jamais donner l’impression de forcer. Il n’a jamais eu le côté ultra démonstratif de Sonic, ni l’évidence presque universelle de Mario, mais il avait autre chose. Une forme de simplicité dans son design, presque froide, combinée à une richesse de gameplay qui, elle, ne cessait de surprendre.

C’est peut-être ça qui me plaît le plus avec lui. Cette capacité à partir d’un jeu de plateforme extrêmement lisible, voir minimaliste dans ses bases, et à y greffer des mécaniques qui changent complètement la manière de jouer. Les armes, les faiblesses, l’ordre des niveaux, tout ça transforme une structure très simple en quelque chose de beaucoup plus profond. Et déjà dans ce premier épisode, même si tout n’est pas encore parfaitement équilibré, on sent que cette identité est là.

Avec le recul, je trouve même qu’on ne lui rend pas toujours justice. On parle beaucoup de Mario pour sa précision, de Sonic pour sa vitesse, mais Mega Man mérite largement d’être cité à côté pour ce qu’il apporte en termes de design pur. Ce mélange d’action, de plateforme et de stratégie légère, accessible mais exigeant, lisible mais profond, c’est quelque chose de vraiment à part. C’est aussi pour ça que je continue d’y revenir, même aujourd’hui.

Parce que derrière ses défauts évidents, derrière sa rigidité, sa difficulté parfois injuste, il y a un jeu qui pose les bases d’une licence majeure. Un jeu qui, sans être le plus agréable à jouer aujourd’hui, reste passionnant à revisiter pour comprendre d’où tout ça vient.

Ce n’est pas le meilleur Mega Man, clairement pas, mais c’est celui qui contient déjà tout ce qui va faire la grandeur des suivants. Rien que pour ça, il mérite qu’on s’y attarde un peu plus. Du moins, à réserver aux plus curieux/euses de l’histoire du jeu vidéo.

By Kuma

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