Le vide
Je sortais à peine d’une petite période où je m’étais un peu perdu dans les jeux incrémentaux, et j’avais envie de passer à autre chose. Un autre phénomène me sautait aux yeux ces derniers temps, celui de ces petits jeux qui pullulent un peu partout, souvent avec un habillage visuel plutôt agréable, mais qui masquent en réalité un manque cruel de contenu et de difficulté. Très vite, j’ai eu l’impression que Rocket Rats s’inscrivait parfaitement là-dedans. Pourtant, au départ, il m’avait vraiment accroché. Les images donnaient envie, la proposition semblait claire, et j’étais même plutôt enthousiaste à l’idée de lancer un bullet hell aux mécaniques proches de Vampire Survivors, avec ce principe de progression basé sur des améliorations à débloquer et des synergies à construire pour aller toujours plus loin.
Les premières minutes ont confirmé cette impression.
Aucun problème au début, je me suis laissé porter sans résistance. Le jeu fonctionne comme attendu, on déplace son personnage pour esquiver pendant que tout le reste se joue quasiment tout seul, et on choisit simplement des améliorations à intervalles réguliers. Sur le papier, ça fonctionne. Sauf que très vite, avant même d’avoir passé un quart d’heure dessus, quelque chose a commencé à grincer. Dès la première partie, j’ai compris qu’on était face à une version extrêmement embryonnaire de ce que peut proposer un jeu comme Vampire Survivors. Le personnage esquive, tire automatiquement, et au fond, le joueur ne fait rien d’autre que sélectionner des bonus. Et encore, même là, le problème est évident.
Les améliorations sont d’une pauvreté assez affligeante. On tourne autour des mêmes stats basiques, dégâts, cadence de tir, points de vie, vitesse, avec quelques bonus un peu plus exotiques mais sans réel impact. Je me suis rapidement demandé comment le jeu pouvait espérer proposer des synergies intéressantes avec une base aussi limitée. La réponse est simple, il ne le fait pas. Tout fonctionne avec tout, sans réflexion, sans contrainte, sans construction. Et très vite, j’ai eu cette sensation assez désagréable que n’importe qui pouvait devenir surpuissant sans réfléchir, sans même faire attention à ce qu’il choisissait.
Malheureusement, la suite m’a donné raison.
Le jeu est d’une facilité déconcertante. À un point où ça en devient presque absurde. Je me suis retrouvé à me demander si quelqu’un, à un moment dans le développement, s’était réellement posé la question du game design. Sur quoi repose la réflexion du joueur ici ? Où est la prise de décision ? Où est la tension ? Rien ne semble avoir été pensé pour ça. Tout s’assemble de manière automatique, et très vite, le jeu bascule dans quelque chose qui ressemble plus à un non-jeu qu’à une véritable expérience.
J’ai plus l’impression que c’est un effet de style qui simule des mécaniques de jeux simpliste qui vont s’imbriquer pour montrer au joueur un contrôle de vague d’ennemie
Et pourtant, après une partie, le jeu tente de faire illusion avec un hub central. Une petite base où l’on peut débloquer de nouveaux personnages, des améliorations spécifiques à chacun, mais aussi des bonus globaux. Sur le moment, j’ai espéré que ça cache quelque chose de plus profond, que le jeu allait se déployer progressivement, comme beaucoup d’autres le font, en donnant peu au départ pour ensuite enrichir ses mécaniques. Mais non. C’est là que je suis vraiment tombé de haut. Le contenu est ridiculement limité. Ce que vous voyez au début, c’est quasiment tout ce que le jeu a à offrir. Il n’y a pas de montée en puissance, pas de nouvelles mécaniques, pas de vraie surprise.
Je me pose souvent une question quand je lance un jeu qui s’inspire d’un autre, quelle est sa plus-value. Qu’est-ce qu’il apporte de nouveau, qu’est-ce qu’il propose de différent. Ici, la réponse est brutale, rien. Pourquoi jouer à ça plutôt qu’à Vampire Survivors ? Je ne vois aucune raison valable. On est face à une copie qui semble avoir repris des mécaniques sans en comprendre l’intérêt, en les vidant complètement de leur substance.
Et le plus frappant, c’est la vitesse à laquelle tout s’effondre. Je m’en souviens très bien, et même assez douloureusement. Ma copine regardait Koh-Lanta à côté pendant que je lançais le jeu. Une heure plus tard, j’avais déjà tout vu. Tous les personnages débloqués, toutes leurs améliorations récupérées, le jeu terminé avec chacun d’entre eux. Il ne me restait plus que quelques succès à aller chercher, et là encore, j’ai eu une autre mauvaise surprise.
Certains succès demandent littéralement de perdre dès la première manche. Et c’est presque impossible. Le jeu vous rend tellement fort, même sans réfléchir, qu’il devient extrêmement difficile de jouer suffisamment mal pour échouer aussi tôt. On en arrive à une situation absurde où le jeu vous pousse à être moins bon que ce qu’il vous permet naturellement d’être. Et honnêtement, j’ai trouvé ça presque insultant. Comment peut-on imaginer des défis qui consistent à régresser volontairement ? C’est une logique complètement à côté de la plaque.
Une fois le jeu terminé, un mode infini se débloque après les 30 vagues classiques. L’idée est simple, tester la solidité de son build sur la durée. Sauf que là encore, tout s’effondre. Mes builds allaient beaucoup trop loin, avec une facilité déconcertante. À un point où je me suis retrouvé dans une situation assez ridicule, je ne pouvais même pas mourir. Impossible d’arrêter la partie autrement qu’en quittant manuellement. J’ai littéralement laissé le jeu tourner pendant vingt minutes, à regarder mon personnage nettoyer l’écran sans effort. À ce moment-là, il n’y avait plus rien. Plus aucun intérêt, plus aucune interaction. Juste une machine qui tourne toute seule.
Et c’est probablement là que le constat est le plus violent. Déjà, dès le départ, j’avais l’impression d’être face à un non-jeu. Mais avec ce mode infini, ça devient presque une démonstration. ça pose une vraie question sur l’intention derrière ce genre de production. Est-ce qu’on ne prend pas un peu le joueur pour un idiot ? Est-ce qu’on ne cherche pas simplement à produire vite, sans réelle réflexion, en espérant que l’habillage suffise ?
C’est d’autant plus frustrant que le jeu n’est pas désagréable visuellement. Ces petites souris qui affrontent des fromages de l’espace, pourquoi pas. C’est mignon, c’est même presque attachant. Mais j’en ai rien à foutre de l’emballage quand je me sens autant pris pour un con. Ce n’est pas ça qui fait un bon jeu. Ce qui compte, c’est le gameplay. Et ici, il est soit inexistant, soit totalement vidé de son intérêt.

