L’usure du mythe?
Il y a des genres avec lesquels je sais d’avance que je pars avec une certaine distance, presque une méfiance. Les TPS action-aventure en font clairement partie. Pendant longtemps, je les ai évités, avec cette impression persistante de tourner autour de formules assez figées, peu créatives dans leur gameplay, et souvent répétitives. Pourtant, contre toute attente, ma découverte de Rise of the Tomb Raider (Le deuxième opus) avait réussi à fissurer cette idée. J’y avais trouvé une proposition plus solide que prévu, avec une vraie mise en scène, une progression qui flirtait légèrement avec des mécaniques de Metroidvania, et surtout cette envie d’explorer des zones semi-ouvertes, certes très dirigistes, mais suffisamment bien construites pour susciter de la curiosité une fois Lara pleinement maîtrisée.
En lançant Shadow of the Tomb Raider, je m’attendais donc à une continuité.
Et, pour être honnête, j’avais aussi une crainte assez nette. Celle de retomber sur un ressenti trop proche, comme ce que j’avais déjà perçu entre le premier et le deuxième opus. Une formule qui se répète, avec quelques ajustements à la marge. Mais le jeu m’a rapidement rassuré sur un point essentiel, il ne se contente pas de recycler. On retrouve immédiatement ce feeling manette en main, très familier, mais accompagné de suffisamment d’options de gameplay supplémentaires pour renouveler à la fois les énigmes et les affrontements. On reste dans ce registre très “Indiana Jones”, cette archéologie presque clinique, bardée de gadgets à la 007, qui se confronte progressivement à un monde de plus en plus teinté de mystique, voire de fantastique, et qui impose de s’adapter pour survivre.
Pour les amateurs du genre, difficile de nier l’efficacité de la formule!
C’est exactement ce qu’on attend, ni plus ni moins. Même moi, qui ne suis pas particulièrement client de base, j’ai été surpris dès les premières heures. Notamment sur un point très concret, la claque graphique. J’ai fait toute la trilogie sur Steam Deck, un support qui pourrait, en théorie, montrer ses limites sur ce type de production. Et pourtant, non seulement le jeu tourne parfaitement, mais il met aussi en lumière à quel point ces titres ont bien vieilli. Mieux encore, il y a un vrai saut qualitatif entre le deuxième et ce troisième épisode. Un gap graphique assez net, qui se ressent dans les environnements, la mise en scène, et l’ensemble de la direction visuelle.
Mais malgré toutes ces qualités, quelque chose finit par s’user.
Parce que oui, même si le jeu apporte du renouveau, il traîne aussi un certain nombre de redites. L’exploration, par exemple, reste globalement assez légère. On enchaîne les zones, on fouille, mais les récompenses (souvent des points d’expérience ou des compétences assez anecdotiques) finissent par perdre de leur saveur. À force, cette boucle devient mécanique, presque automatique, et finit par fatiguer. C’est d’autant plus vrai si, comme moi, on enchaîne les épisodes. Là où pris individuellement, chacun peut fonctionner, les vivre à la suite accentue énormément cette sensation de redondance.
Et c’est probablement là que le bât blesse le plus. Ce n’est pas tant un problème intrinsèque au jeu qu’un problème de rythme dans la consommation. Shadow of the Tomb Raider est sans doute l’un des meilleurs épisodes de la trilogie sur le papier, mais dans mon cas, il est arrivé trop vite après les autres. Résultat, même les efforts de renouvellement paraissent insuffisants.
Je pense sincèrement que ce type d’expérience gagne à être picoré, vécu de manière plus espacée. Enchaîner les trois d’un coup, c’est presque la pire façon de les aborder, c’est malheureusement ce que j’ai fait et je le déconseille fortement!
Il y a aussi cette volonté d’aller davantage dans l’introspection, de creuser le personnage de Lara à travers des flashbacks. Sur le principe, pourquoi pas. Mais dans les faits, ça ne fonctionne pas vraiment. Ces séquences m’ont semblé attendues, presque obligatoires, comme si elles répondaient à une demande supposée des fans plus qu’à une réelle nécessité narrative. Surtout, elles manquent d’impact!
J’ai trouvé ça assez peu intéressant, voire franchement dispensable, au point de casser par moments le rythme de l’aventure.
Même constat du côté des énigmes. Là où les précédents épisodes pouvaient être critiqués pour leur facilité, notamment à cause des aides visuelles qui surlignaient les éléments importants, celui-ci bascule presque dans l’excès inverse. J’ai parfois eu le sentiment que tout était devenu un peu trop flou. Pas au point de rendre l’exploration désagréable, mais suffisamment pour casser le plaisir. On avance, on comprend, mais sans jamais atteindre ce petit déclic qui rend une énigme vraiment satisfaisante.
Petit à petit, mon intérêt s’est érodé. J’avais compris ce que le jeu me proposait, et contrairement à Rise of the Tomb Raider, qui m’avait donné envie d’aller au bout de son contenu avec les DLC, ici, je n’ai pas ressenti ce besoin. L’envie de prolonger l’expérience n’était tout simplement pas là.
Au final, ça reste un bon jeu d’action-aventure, solide, bien produit, agréable à parcourir. Mais c’est aussi celui des trois qui m’a le moins accroché sur la durée. Si je devais en recommander un, ce ne serait probablement pas celui-ci. Et paradoxalement, c’est peut-être parce qu’il est trop fidèle à ce qu’il est censé être? Ou simplement parce que comme je l’ai dit au début, n’étant déjà pas client de base, ça allait être difficile de m’intéresser à la chose plus longtemps…
C’était couillu de voir répondre au mythe de Lara Croft en lui donnant un passé encore plus tangible, vraiment et je pense qu’on peut les féliciter pour l’idée et d’avoir voulu la pousser jusqu’au bout. Mais ce n’était ni intéressant et au final, on se rend compte que garder la mystère du personne aurait certainement un peu plus servie à conserver le mythe?

