Jolie coup marketing indé

Quand j’ai vu les chiffres, le nombre de ventes, le nombre de joueurs, je me suis fait la réflexion assez classique. Vous savez, la fameuse qui taraude tous explorateurs/trices de pop culture… Celle qui te fait dire que tu es peut-être en train de passer à côté de quelque chose.

Et en même temps, il y avait ce doute à la vue des vidéos. Une petite alerte qui s’est déclenchée toute seule. Parce que tout, dans l’emballage, me paraissait étrangement familier. Trop familier même! Difficile de ne pas penser immédiatement à Balatro, à ce succès qui avait déjà remis au goût du jour le plaisir de manipuler des mains de poker pour en faire autre chose. Là, j’avais l’impression de voir une version qui essayait de reprendre exactement les mêmes codes, sans forcément comprendre ce qui les rendait intéressants. Le bouffon en arrière-plan, les cartes, l’ambiance un peu malicieuse… tout ça sentait la tentative de surfer sur une vague déjà bien installée.

Si vous avez déjà lu certains de mes avis, vous savez que j’ai ce petit radar qui s’active sur certains types de jeux…

Des genres qui, sans être forcément mauvais par nature, me rendent méfiant. Et les jeux incrémentaux en font clairement partie. Cette idée d’automatiser très vite l’action, de transformer un simple clic en une machine à dopamine, de créer des boucles où le jeu joue à ta place pendant que tu achètes des améliorations pour aller encore plus loin… je trouve ça profondément peu intéressant. Pourtant, je ne peux pas faire semblant de découvrir le genre. J’y ai joué, beaucoup même, surtout sur mobile où il a proliféré pendant des années. Mais aujourd’hui, voir ça débarquer massivement sur des plateformes comme Steam, ça me pose question. Parce que j’ai vraiment l’impression qu’on frôle parfois une forme de mépris du joueur.

Ici, je me suis dit qu’il y aurait peut-être une petite subtilité. Qu’on allait peut-être dépasser ça.

Sauf que très vite, le jeu confirme ce que je redoutais.

On clique sur une carte. Elle donne des points. Ces points deviennent une monnaie. Cette monnaie permet d’automatiser le clic. Puis d’acheter plus de cartes. Puis d’ajouter des paquets. Puis de construire des mains toujours plus grosses, jusqu’à jongler avec huit cartes sur neuf paquets, en augmentant la vitesse, les gains, les multiplicateurs, les petits bonus dans tous les sens. Et à ce moment-là, on est exactement dans ce que le genre fait de plus classique et c’est bien ça le problème. Parce que même en ayant testé pas mal de jeux incrémentaux, même en n’y étant pas complètement hermétique, j’ai cette impression persistante que tout ça est d’une simplicité désarmante. Comme si on cochait des cases sans jamais vraiment jouer, comme si le système fonctionnait tout seul pendant qu’on regardait les chiffres monter.

Plus ça avance, plus ce décalage avec l’emballage devient difficile à ignorer.

Parce que oui, visuellement, tout renvoie encore à Balatro, mais dans le fond, on est sur un idle pur et dur. D’ailleurs, j’ai vu passer pas mal d’avis en ligne, très enthousiastes, mais qui disent aussi exactement ça. Qu’ils s’attendaient à une sorte de Balatro bis et qu’ils se retrouvent face à un jeu incrémental assez basique. Et honnêtement, j’ai fini par me dire que ce n’était même plus vraiment un jeu vidéo. Que c’était d’abord une bêtise incrémentale, peu inventive et avant ça, un coup marketing.

Le plus frappant, c’est à quel point tout ça se termine vite. En six heures, j’avais tout vu. Pas juste fini, mais terminé à 100%. Sans difficulté, sans réel obstacle, avec des couches de gameplay qui s’empilent très rapidement sans jamais vraiment se renouveler. Et je suis persuadé que même en étant moins attentif, moins impliqué, ça m’aurait pris à peine deux heures de plus.

Ce qui, pour un jeu qui repose entièrement sur la progression et l’optimisation, est quand même assez lunaire.

Alors oui, je nuance. Parce qu’il y a quand même quelque chose qui m’a retenu et je pense que c’est aussi ce qui explique pourquoi beaucoup de joueurs restent dessus. Le polish. Le soin apporté à l’ensemble. Parce que mine de rien, c’est joli. Simple, mais propre. Les cartes qui se retournent, les petits éléments en 3D, les effets de lumière, les particules, le sound design… il y a un vrai travail derrière. Quelque chose de maîtrisé, d’agréable, presque cosy, qui rappelle encore une fois cette ambiance qu’on pouvait retrouver dans Balatro, mais cette fois mélangée à la frénésie d’un jeu incrémental. C’est envoutant, c’est fluide, c’est bien fait. Clairement, les équipes ont voulu faire les choses proprement sur cet aspect.

Mais ça reste secondaire. Parce que quand j’analyse un jeu, ce n’est pas ça que je retiens en premier. Ce qui m’importe, c’est le gameplay et là-dessus, le vide est trop grand pour être compensé par une belle façade.

Au final, ce qui me dérange vraiment, ce n’est pas juste un manque de contenu ou une progression trop rapide. C’est l’ensemble. Cette impression d’avoir un produit conçu pour capter l’attention au bon moment, dans le sillage direct d’un succès comme Balatro, sans proposer une véritable expérience derrière.

Parce qu’on va se le dire franchement…

Ces six heures passées dessus, je ne peux même pas dire que ce sont six heures de jeu. Parce que je n’ai jamais vraiment joué. Comme beaucoup aujourd’hui, j’aime bien lancer un jeu en parallèle d’un livre audio ou d’un podcast. Avoir une expérience qui me permet de diviser mon attention. Là, c’était exactement ça, sauf qu’à aucun moment je ne me suis senti impliqué. À aucun moment je me suis vraiment posé sur le titre pour y réfléchir et jouer avec lui. Les seules questions que je me suis posées, c’est au tout début. Est-ce que jouer des cartes hautes dès le départ est plus rentable ? Est-ce que telle combinaison de bonus peut créer une synergie intéressante ? Et ça a duré quoi… trois minutes ? Puis les multiplicateur et les chiffres ont joué sans moi…

Après ça, je me suis contenté de cliquer sur des trucs qui brillent.

C’est tout et on est sur une forme bien trop simple pour que je ne puisse pas trouver ça terriblement médiocre comme expérience.

Donc oui, difficile de recommander un jeu comme ça. Surtout quand on voit à quel point il repose sur un positionnement opportuniste. Derrière l’habillage, il n’y a que quelques couches de mécaniques, très faciles à optimiser, sans réelle profondeur. Et une fois les succès débloqués en six heures, il n’y a plus rien. Même le “boss” final n’en est pas vraiment un. Il ajoute juste une nouvelle ressource, une nouvelle façon d’accumuler, encore et encore, sans changer quoi que ce soit au fond. Une addition de systèmes qui s’empilent sans jamais créer de véritable enjeu. Une fois terminé, le jeu reste là, figé, sans objectif, sans suite, juste avec la possibilité de continuer à générer des points pour rien.

Et c’est peut-être ça le plus problématique. Parce qu’au final, il n’y a rien à sauver pour moi. Même après avoir tout terminé, sans vraiment le vouloir, sans même faire exprès, il n’y a rien qui donne envie d’y revenir. C’est la fin nette de tout intérêt.

Je ne vais pas juger ceux qui ont aimé. Le jeu vidéo reste un espace de détente, et tout le monde n’a pas envie de se confronter à des expériences exigeantes. Je reste persuadé que les mécaniques incrémentales peuvent être intéressantes si elles sont intégrées dans des projets plus ambitieux, plus créatifs. Mais ici, en termes de temps de qualité sur un jeu, pour moi, c’est un zéro pointé.

By Kuma

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