Des contes sans magie
Parmi les jeux qui avaient réussi à attirer un peu mon attention en ce début d’année 2026, il y avait Escape from Everafter.
Et forcément, difficile de ne pas être un minimum intrigué par le simple concept du jeu. Parce qu’on ne parle pas juste d’un RPG au tour par tour classique. On parle surtout d’un héritier assumé de Paper Mario, avec cette volonté de mélanger combats au tour par tour et interactions actives pendant les affrontements. Un genre finalement assez rare aujourd’hui, mais qui avait retrouvé une certaine popularité récemment, notamment grâce à Clair Obscur Expedition 33 et son approche plus dynamique du tour par tour.
Revoir ce type de formule revenir, surtout via une inspiration aussi évidente que Paper Mario, ça m’intriguait forcément un minimum.
J’avais d’ailleurs attendu l’arrivée de la traduction française, absente à la sortie avant d’être ajoutée quelques mois plus tard grâce au succès du jeu, pour enfin me lancer dedans. Dès les premières minutes, j’ai à la fois ressenti très vite les inspirations… mais aussi très vite les limites du jeu. Et quand je parle de limites, je parle vraiment de tous les aspects du projet.
Le début démarre pourtant plutôt bien. On est immédiatement projeté dans cette espèce de société qui gère les contes pour enfants et qui permet de voyager entre différents univers inspirés de ces récits. Sur le papier, c’est une excellente excuse pour varier les mondes, les ambiances et les situations. Sauf qu’en pratique, le jeu montre très rapidement ses limites créatives. Les univers choisis sont extrêmement classiques, et surtout très peu réinventés. Là où un film comme Shrek arrivait à détourner les contes avec une vraie identité, ici tout paraît étonnamment vide. Visuellement comme créativement, j’ai trouvé ça très léger, voir sans imagination! Ce qui a rendu toute ma progression assez morne.
Fort heureusement, le jeu démarre vite et ne traîne pas trop au départ. Mais un autre problème m’est très vite tombé dessus, et celui-là m’a probablement encore plus fatigué que le reste. Le jeu est beaucoup trop verbeux. Oui, il y a de l’humour. Oui, certaines situations arrivent parfois à décrocher un petit sourire. Mais le problème, c’est qu’il faut traverser des quantités absurdes de dialogues pour y arriver. Des lignes et des lignes interminables, avec un rythme que j’ai trouvé franchement pénible au bout d’un moment. Et comme l’humour devient rapidement redondant et répétitif, j’ai fini par perdre patience assez vite. Quand il faut passer par des tonnes de dialogues peu intéressants simplement pour obtenir une petite situation vaguement amusante, ça devient compliqué de rester investi.
Malheureusement, le gameplay n’a pas réussi à compenser ça. Oui, ça reprend le charme de Paper Mario. On retrouve cette idée de devoir rester actif pendant les combats, avec des timings et des petites interactions qui empêchent complètement le côté passif du tour par tour classique. Mais je crois qu’au bout d’un moment, une fois adulte, la formule Paper Mario seule ne suffit plus forcément à porter une aventure entière. Parce que si on retire justement cette mécanique d’interactions actives pendant les affrontements, il ne reste finalement pas grand-chose.
D’autant que les mini jeux qui vont rythmes les pouvoirs de nos personnages, vont être très peu intéressant, pas originaux et ultra chiant à la longue… Exécuter ça, tout au long d’une aventure, c’est un abrutissement quasi assuré.
D’un point de vue RPG pur, j’ai trouvé ça extrêmement faible.
On a quelques petites statistiques, quelques objets passifs, mais ça ressemble davantage à un mini RPG-like qu’à un vrai RPG solide. Et surtout, les combats deviennent très rapidement répétitifs. On croise sans arrêt les mêmes ennemis, donc on finit par utiliser les mêmes stratégies en boucle, encore et encore. Le pire restant probablement le sentiment de progression quasiment absent. Et ça, c’est un problème énorme pour moi.
Il n’y a pas longtemps, j’avais justement joué à Born of Bread, un autre héritier évident de Paper Mario. Et même si je n’avais déjà pas énormément aimé le jeu parce qu’il exploitait trop peu sa formule, il y avait déjà quelque chose qui m’avait profondément dérangé, c’était l’absence de véritable sensation d’évolution de nos personnages. On enchaîne les combats, mais on ne ressent jamais vraiment cette montée en puissance qui rend normalement les RPG satisfaisants sur la durée. Et ici, Escape from Everafter reproduit exactement le même problème, mais en pire. Supprimer la sensation de progression dans un RPG, honnêtement, je trouve ça catastrophique. Couplé à des combats répétitifs, difficilement évitables et qui deviennent rapidement inutiles, ça a rendu mon expérience quasi douloureuse!
Alors oui, je dois quand même lui reconnaître une chose. J’ai sincèrement l’impression que le jeu vise avant tout un public plus jeune. Et dans cette optique-là, il fonctionne probablement beaucoup mieux. Comme Paper Mario à son époque, ça peut clairement servir de porte d’entrée douce au RPG pour des enfants. Même si là encore, les phases de plateforme m’ont paru assez pénibles et parfois abruptes. Mais malgré tout, si votre objectif est simplement d’initier un enfant au RPG tranquillement, je pense que ça peut fonctionner.
(Pokemon, mystic quest et bien d’autres le feront certainement mieux, mais why not, ça change…)
Ceci dit, même dans ce cas précis, je conseillerais probablement davantage Born of Bread, qui au moins peut se targuer d’avoir un univers un minimum original. Parce que si on compare les deux directement, Escape from Everafter me paraît vraiment un cran en dessous sur quasiment tous les aspects.
Et je crois que c’est justement ça qui m’a laissé cette impression de douche froide. D’un jeu indépendant comme celui-là, j’attends davantage qu’un simple retour nostalgique à une formule connue. J’attends une vraie relecture, une modernisation, quelque chose qui apporte une nouvelle vision. Là, j’ai surtout eu l’impression de jouer à une copie beaucoup plus vide et beaucoup moins inspirée que ses modèles. À tel point qu’au bout d’un moment, je n’ai tout simplement pas eu le courage d’aller jusqu’au bout de l’aventure. Entre la boucle de gameplay devenue rapidement lassante et une progression scénaristique qui m’ennuyait de plus en plus, j’ai fini par décrocher complètement.


