C’est pas Meat Boy
Super Meat Boy, c’est typiquement le genre de jeu qui ne laisse pas indifférent quand on l’a connu à sa sortie. J’étais de ceux qui ont vu dans ce premier opus qui était une claque! Un jeu qui a marqué son époque et qui a, en grande partie, participé à lancer cette vague de jeux indépendants qu’on connaît aujourd’hui. Alors forcément, quand un épisode en 3D est de sortie 16 ans après, avec un nom pareil, on s’attend à quelque chose de fort, à un nouveau tournant pour le jeu de plateforme.
Sauf que très vite, j’ai commencé à douter. Edmund McMillen, l’un des créateurs du premier jeu, est parti sur un autre projet, bien plus intéressant à mes yeux, sur lequel je me suis jeté dès sa sortie et auquel je joue encore aujourd’hui. Et déjà, en regardant les premières vidéos de ce Super Meat Boy en 3D, quelque chose clochait. Cette impression de flottement, de manque de précision… Je me suis dit que ça risquait d’être problématique. La démo est sortie, et ces craintes se sont confirmées presque immédiatement.
Malgré ça, je ne voulais pas rester sur une mauvaise impression. J’ai grandi avec les jeux des années 90, avec ces mascottes qui vivaient des aventures dans des plateformes toujours plus inventives. Super Meat Boy, même s’il n’était pas exactement dans ce registre, incarnait pour moi une forme de quintessence du jeu de plateforme 2D, l’évolution des mascotte cités juste avant. J’espérais vraiment que ce passage à la 3D, avec toutes ces années entre temps, apporterait une forme de renouveau, une manière de réinventer le genre.
Et en lançant le jeu, la déception est vite arrivée. Pas totale, il y a bien quelques idées, quelques ajouts intéressants, mais globalement, j’ai surtout eu l’impression que les équipes derrière ce projet n’avaient pas totalement compris ce qui faisait la force de l’œuvre originale. Une sensation que j’avais déjà eue avec Super Meat Boy Forever, qui donnait l’impression de vouloir séduire un public plus mobile, avec un gameplay simplifié où le personnage avance tout seul.
Ici, le problème est différent, mais le résultat est proche. On sent qu’ils ont essayé de compenser le manque de précision de la 3D en ajoutant des mécaniques supplémentaires… sauf que ça ne suffit pas.
Visuellement déjà, ça coince.
Que le jeu ne soit pas “beau” au sens classique, ça ne me dérange pas. Mais là, on est face à quelque chose qui n’est tout simplement pas agréable à regarder. En tant que quelqu’un sensible au graphisme, ça saute aux yeux. On a l’impression d’être face à un projet étudiant en 3D plutôt qu’un jeu finalisé. Les formes sont ultra basiques, presque comme un assemblage façon Minecraft, les textures brillent de partout comme si la 3D venait d’être découverte, et l’ensemble manque cruellement de cohérence visuelle. Le plaisir n’y est pas, et ce point revient souvent dans les retours que j’ai pu voir. (Pardon, mais ce shader brillant et d’une immondice rarement vue, surtout via son omniprésence)
Pourtant, tout n’est pas à jeter. Le dash aérien, par exemple, est une vraie bonne idée. C’est simple, mais efficace. Pouvoir l’utiliser uniquement en l’air permet de recalibrer ses sauts, ce qui est presque indispensable vu le manque de précision général, et ça permet aussi de casser certains murs, d’ajouter du rythme, de varier les trajectoires. On retrouve un peu cette sensation de vitesse qui faisait le sel du premier jeu, notamment avec le bouton de course assigné à la gâchette, qu’on peut garder enfoncée en permanence pour enchaîner les niveaux à toute allure.
À côté de ça, il y a la course murale. Et là, c’est beaucoup plus compliqué. Sur le papier, pourquoi pas. Dans les faits, c’est imprécis, frustrant, difficile à anticiper. Selon l’angle ou la position, on va soit courir sur le mur, soit tomber sans trop comprendre pourquoi. La mécanique est rarement bien exploitée dans les niveaux, et même si elle intègre une forme de gravité et de momentum intéressante, elle reste pénible à maîtriser. Avec le temps, on finit par s’y habituer un peu, mais ce n’est clairement pas une réussite.
C’est là que le cœur du problème apparaît vraiment quand on repense au premier jeu. Super Meat Boy brillait par sa précision, sa lisibilité, sa capacité à pousser le joueur dans ses retranchements tout en restant toujours juste. Chaque mort était instantanément suivie d’un nouveau départ. Et surtout, il y avait cette idée brillante de revoir toutes ses tentatives à la fin d’un niveau, cette armée de Meat Boy qui rejouaient nos essais. C’était à la fois gratifiant et ludique.
Ici, on perd tout ça. La mort reste rapide, mais il y a toujours quelques secondes de trop. Assez pour casser le rythme. Les niveaux, eux, manquent de clarté. Dans le premier, on comprenait immédiatement où aller, quoi faire, et les bandages n’étaient pas vraiment cachés, juste difficiles à atteindre. C’était une question de maîtrise.
Dans cette version 3D, on nous pousse à explorer des environnements peu agréables, avec des recoins cachés qu’on ne devine pas. Et comme les niveaux sont déjà visuellement peu engageants, cette exploration devient plus une corvée qu’un plaisir.
Le rythme en pâtit aussi. La 3D ralentit le jeu, ce qui est presque une nécessité vu la maniabilité, mais ça enlève une partie de l’ADN du titre. On enchaîne moins naturellement, tout paraît plus lourd, plus approximatif.
Il y a ce point central, celui qui m’a fait lâcher le jeu avant la fin. La maniabilité….
Oui, on pouvait s’attendre à perdre en précision en passant à la 3D. Mais d’autres jeux ont prouvé que cette transition pouvait être réussie. Super Meat Boy était, à la base, un hommage à Super Mario Bros., et quand on voit à quel point Mario a su réussir son passage à la 3D, l’écart est difficile à ignorer.
On est ici à des années-lumière de l’excellence du premier opus. Tout semble plus approximatif, moins travaillé, voir bâclé par moments.
Et ce qui est frustrant, c’est que beaucoup de retours que j’ai lus vont dans le sens d’une acceptation de ces défauts. Oui, la maniabilité est mauvaise, mais à force, on s’y fait. Sauf que je ne suis pas d’accord avec ça. Je ne comprends pas pourquoi il faudrait accepter des morts injustes, des imprécisions constantes, et devoir “deviner” comment réussir un passage.
Dans le premier jeu, si on échouait, c’était de notre faute. Il fallait s’améliorer. Ici, on a souvent l’impression que c’est le jeu qui est en tort. Et c’est là toute la différence.
Au final, là où le premier Super Meat Boy m’a donné envie de le terminer à 100 %, celui-ci m’a fait lâcher en cours de route. J’ai essayé, même après la démo, même après une deuxième chance à la sortie, parce que ce nom compte beaucoup pour moi. Il représente cette idée que même une petite équipe peut atteindre une forme d’excellence, comprendre parfaitement les mécaniques d’un genre et les sublimer.
Mais ce jeu-là donne surtout l’impression d’une tentative ratée de passage à la 3D. Quelque chose de médiocre dans son exécution, qui ne tient que grâce à son nom. Et très honnêtement, s’il ne s’appelait pas Super Meat Boy, je suis convaincu qu’il serait passé totalement inaperçu, ou aurait fini soldé à quelques euros à peine quelques mois après sa sortie.

