Un clone qui brille
Apparemment, c’est la nouvelle mouture, dix ans après, d’un jeu indépendant très peu connu qui est passé sous les radars, essayant de singer les codes du twin-stick shooter à la Geometry Wars.
C’était un jeu qui s’appelait Trigonarium. On en trouve encore des traces aujourd’hui sur le store de Steam, et il n’avait vraiment pas laissé une trace indélébile de son passage, pourtant à une époque où le jeu indépendant et le twin-stick shooter pouvaient générer un certain public. (Certainement écrasé par Geometry Wars, d’ailleurs.) J’ai pu y passer quelques minutes, puisqu’il est souvent en promo à 50 centime et aujourd’hui, je me m’attendais pas à avoir sous le main son héritier.
C’est un jeu qui manquait pas mal d’expérience en termes de feedback que pouvait ressentir le joueur. Tout était très sobre, très peu créatif aussi dans l’exécution. On avait l’impression d’avoir simplement quelqu’un qui avait voulu copier-coller Geometry Wars et en faire un petit jeu sur son temps libre en utilisant un moteur tel que Unity…
Puis, trois ans plus tard, ils ont osé un hack and slash assez proche de Bastion et d’un Diablo, montrant alors une ambition bien plus grande ainsi qu’une maîtrise assez étonnante. J’ai même l’impression que c’est un studio qui a bien pris en compte les retours, notamment sur le manque de feedback que pouvaient ressentir les joueurs, et c’est d’ailleurs ce qu’on retrouve dix ans après sur Sektori.
Il y a une sensation de flow très réussie. Le gameplay pousse le joueur à entrer dans un rythme musical entre l’esquive et le tir, assez transcendantal, un peu comme on peut retrouver dans Tetris Effect. Très rapidement, manette en main, j’ai été conquis, car j’arrivais à rentrer dans une danse avec les projectiles où l’on finit par anticiper des patterns et agir en conséquence pour survivre et faire un maximum de dégâts à nos ennemis.
En soi, une fois sur le terrain de jeu, on observe très rapidement la différence qu’il y a entre les types d’ennemis, la manière qu’ils vont avoir de réagir à nos mouvements ainsi qu’à nos tirs, et le jeu n’est pas avare en événements… Car il compense avec une sorte de montée en niveau que l’on peut nous-mêmes choisir stratégiquement, sans jamais sortir de la frénésie du jeu.
Sauf lors de quelques occasions avec un trio aléatoirement choisi d’améliorations de notre personnage.
C’est donc assez curieux… On a un mélange entre le twin-stick shooter qui picore des éléments de roguelite, le tout dans un emballage que j’estime assez faible en termes de contenu…
Car la deuxième chose qui m’est quand même venue assez vite, c’est qu’une fois toutes les armes et les améliorations débloquées et Dieu sait qu’il n’y en a pas des masses le renouvellement repose presque uniquement sur le scoring!
Et là où, il y a vingt ans de ça, on pouvait encore s’amuser du scoring, aujourd’hui tous les jeux typés arcade savent bien qu’il faut proposer quand même un peu plus.
Chose qu’avait pu proposer Geometry Wars 2 et 3, d’ailleurs… Sortie 10 ans avant!
Ouille…
Cette grosse inspiration qu’est Geometry Wars est d’ailleurs plus qu’une inspiration… Et je suis désolé pour tout fan ou amateur de twin-stick shooter, mais j’ai bien peur que Sektori ne soit qu’une pâle copie avec très peu d’éléments qui lui sont propres.
Il suffit de regarder les ennemis, ils sont tout simplement copiés-collés. Mis à part les boss, qui manquent d’ailleurs cruellement d’inspiration, tous les ennemis sont simplement repris de Geometry Wars. (Ce qui était déjà le cas dix ans avant… Donc pour le coup, il n’y a zéro excuse, et c’est assez médiocre… Désolé de répéter cet argument, mais franchement, il a un poid assez lourd dans la balance)
C’est là où mon jugement va devenir un petit peu compliqué, parce que j’étais en manque de twin-stick shooter et j’avoue que je m’attendais à beaucoup plus de la part d’un jeu de ce genre qui se vend à un tel prix.
J’ose le dire, je n’en ai pas du tout eu pour mon argent. Car copier autant sa propre inspiration et ne nous mettre que du scoring pour tout attrait… ça me laisse quand même bien de marbre.
Voilà qui est profondément dommage, parce que je trouve que ce titre avait énormément de choses pour lui, et d’ailleurs les notes en ligne le montrent totalement.
Comme on l’a dit un petit peu plus haut, le gameplay est extrêmement nerveux et addictif. Il y a un plaisir immédiat, et très rapidement ça nous demande une concentration totale avec des réflexes permanents. Et je pense que c’est assez dur d’arriver à dupliquer un tel sentiment.
Le jeu, graphiquement, mélange des néons, des particules et une techno très énergique, ce qui va encore plus dans cette direction de rajouter un véritable spectacle visuel hypnotisant. Alors, en plus d’être un excellent challenge pour les amateurs du genre, il s’est habilement joué avec un bon équilibre entre hasard et skill.
Je ne rejoindrai pas les critiques sur le manque de lisibilité. Je trouve au contraire que, malgré le chaos qui peut y avoir à l’écran, avec une bonne concentration le jeu reste quand même très clair. Et c’est certainement dû au fait que, malgré les petites explosions qu’il y a de partout, ils ont été avares sur les flashs et sur la distinction que l’on a entre notre vaisseau et les ennemis.
Ceci dit, pour finir de planter le clou, la courbe d’apprentissage est bien trop abrupte. Les premières heures sont très punitives. À la limite, ça va avec le fait que les parties sont très rapides, mais le jeu demande beaucoup de précision dès le départ. Il y a très peu de marge d’erreur, ce qui peut créer une certaine frustration pour un public un peu moins friand de ce genre de jeu.
En conclusion, comment faire pour ne pas lâcher la manette des mains si la seule leçon que les développeurs ont apprise n’a été que sur la technique et le ressenti du joueur ?
Il fallait peut-être un peu plus, ou alors un peu mieux s’inspirer de son modèle pour pouvoir proposer un jeu qui tienne un peu plus sur la longueur.
Je me permets d’écrire ces lignes après seulement une heure et demie de jeu. C’est dire!
J’ai déjà fait le tour de quasiment tout ce qu’il y avait à découvrir et de quel droit pensent-ils que c’est simplement le scoring qui va me tenir en haleine ?
Oui, le côté arcade et sensation est bien présent. Mais avoir survolé de timides mécaniques de roguelite, modifiant alors très peu les parties, va finir par rendre ce titre assez oubliable et me laisser encore en manque de twin-stick shooter efficace.
Je pense qu’un mode aventure ou des défis un peu plus réfléchis auraient déjà pu faire une immense différence sur mon appréciation du jeu.
Au fond, ce qui me laisse le plus perplexe avec Sektori, ce n’est pas tant ce qu’il fait mal que ce qu’il choisit de ne pas faire. Parce que techniquement, tout est là. Le flow fonctionne, les sensations sont excellentes, la prise en main est immédiate et l’on ressent très vite ce plaisir presque hypnotique propre aux bons jeux arcade. Pendant quelques instants, on retrouve vraiment cette petite étincelle qui donne envie d’enchaîner les parties, juste pour tenter de faire un peu mieux que la précédente.
Mais passé ce premier élan, il devient difficile d’ignorer ce qui manque. Tout semble construit autour d’un modèle très identifiable, sans jamais vraiment chercher à s’en émanciper. Et lorsque la découverte s’estompe, il ne reste finalement qu’une structure assez nue, qui repose presque entièrement sur le scoring pour justifier sa rejouabilité. Une copie qui a voulu jouer la carte du graphisme, en oubliant un peu plus celle du jeu en lui même. Dommage… Il me faut donc retourner sur un jeu bien plus vieux que celui-ci (Geometry war 3), mais meilleurs, sur tous les points et c’est assez honteux…

