Bomberman 64 et Klonoa à 2 à l’heure
Lorsque je l’ai vu débarquer, j’ai à peine réfléchi avant de sortir la carte bleue. Impossible de ne pas penser à une sorte de Bomberman 64 modernisé, presque fantasmé, avec quelque chose de plus nerveux, de plus précis, de plus agréable en main. Et il faut dire que la licence Bomberman m’a toujours laissé un goût un peu amer, souvent moyenne, parfois franchement ratée. Alors forcément, voir un jeu reprendre cette idée en y injectant du platforming 3D avec des sensations plus modernes, ça avait de quoi attirer.
Le trailer vendait quelque chose de vif, presque frénétique, avec ces hitbox généreuses autour des bombes, cette idée de jouer avec l’explosion autant qu’on la subit, de slalomer dans le chaos. Sur la première heure, j’ai vraiment cru que j’avais mis la main sur une pépite. Manette en main, il y a des idées très plaisantes. Une gâchette pour saisir une bombe, on relâche pour la lancer, un double saut qui rappelle Klonoa, la possibilité de lâcher une bombe sous ses pieds pour se propulser, même une petite poussée vers l’avant pendant les sauts… sur le papier, et même dans les premières minutes, ça marche et on se prend à rêver de la suite.
Il y a un vrai plaisir immédiat.
Mais très vite, un doute s’installe.
Suffisamment pour me faire lever un sourcil, puisque les niveaux sont longs, parfois inutilement, et pourtant le jeu donne l’impression d’être court. On débloque les costumes à une vitesse assez absurde, au point de presque tout récupérer dès le premier monde. Ça casse un peu la motivation à explorer, mais je me suis dit que ce n’était pas grave, que le flow du jeu allait prendre le relais, que cette fameuse frénésie promise finirait par arriver.
Sauf qu’elle n’arrive jamais.
Et c’est là que le jeu s’effondre doucement. L’inspiration Bomberman 64 est évidente, les touches de Klonoa aussi, mais tout ça repose sur un level design étonnamment pauvre. On enchaîne des situations très basiques, sans réelle montée en complexité, sans surprise. La plupart du temps, on avance en diagonale d’un point en bas à gauche vers un point en haut à droite, ce qui finit même par poser une vraie question sur l’intérêt d’être en 3D. La variété des situations est presque inexistante.
Il y a bien quelques ennemis qui viennent tenter d’apporter un peu de relief, et paradoxalement ils y arrivent un peu, mais tout se résume quasiment à de l’esquive. ça aurait pu fonctionner si le jeu assumait un rythme rapide, presque nerveux. Mais non, tout est lent.
Le personnage lui-même est très lent. Ce petit lapin donne l’impression de se traîner en permanence, en total décalage avec ce que le trailer laissait imaginer. Ce décalage devient vite frustrant, surtout avec ce timer affiché en haut de l’écran qui te rappelle en permanence que tu es censé aller vite… dans un jeu qui ne te donne jamais les moyens de l’être.
Même les mécaniques finissent par se retourner contre toi. Dès que tu débloques de nouveaux pouvoirs liés aux bombes, tu te rends compte que tu peux facilement t’infliger des dégâts pour pas grand-chose, ce qui ajoute une couche de frustration inutile. Et à côté de ça, la collecte d’objets devient rapidement pénible. Ramasser des petites bricoles à droite à gauche perd tout intérêt dès lors que les récompenses arrivent beaucoup trop vite. Une fois les costumes quasiment tous débloqués, il ne reste plus grand-chose à faire, si ce n’est tracer en ligne droite.
Mais même ça, le jeu le rate. On se retrouve à faire une sorte de speedrun… au ralenti.
C’est peut-être ça le plus frustrant au final. Parce que l’idée de base est bonne. Il y a quelque chose à creuser dans ce mélange de plateforme 3D et de gestion des bombes, quelque chose qui pourrait donner un jeu très dynamique, très satisfaisant. Mais ici, tout manque de finition. Tout donne l’impression d’avoir été testé trop peu, ou pas assez longtemps.
Je n’ai pas envie de jeter le jeu complètement, parce que je vois ce qu’il aurait pu être, et c’est précisément ce qui le rend frustrant. Il y a un vrai potentiel, mais il est noyé dans un manque de polish global, du rythme jusqu’au level design.
Et au final, je ressors surtout avec cette sensation étrange d’avoir entre les mains une très bonne idée… qui n’a jamais vraiment été poussée jusqu’au bout.

