Mes préjugés envolés

Quand je vois une catégorie “LGBT” dans des genres de jeux, ça m’échappe.

Les genres classiques, action, aventure, RPG, plateforme, ça me paraît évident. En revanche quand un jeu fini dans la case LGBT, je n’y comprend plus rien… Ça donne l’impression d’un argument marketing plus que d’un véritable positionnement. On ne se concentre donc pas sur le produit, mais sur quel poil ça va venir gratter à quel public et c’est crasseux comme comportement.

Résultat, j’ai tendance à me méfier et Sorry We Are Closed a bien failli ne jamais passer entre mes mains à cause de ça.

Sauf que je ne m’arrête jamais vraiment aux étiquettes. Je préfère juger par moi-même sur des vidéo triller. Cette esthétique low poly inspirée de la PlayStation 1, cette volonté de s’inscrire dans une mouvance indé qui remet au goût du jour des visuels rétro, tout ça au service d’un hommage assumé au jeu d’horreur. L’ambiance, à la fois étrange et décalée, m’a immédiatement donné envie de sortir de mes habitudes.

6h30 plus tard, j’en voyais le bout. C’est court, oui. Mais quelle intensité. C’est exactement pour ce genre de proposition que je vais fouiller la scène indépendante. Quand une petite équipe met autant de soin et d’amour dans un projet, ça mérite d’être salué!

Le début peut paraître un peu trop verbeux. Beaucoup d’éléments narratifs arrivent rapidement. Pourtant, l’installation se fait sans traîner. Une ambiance nocturne, sombre, habitée par des personnages extrêmement colorés. L’univers est largement peuplé de personnages LGBTQ+, voir même en intégralité… Des gay, des bi’, des trans, des bi-trans, des gay-bi-trans et rebi par dessus… Ce n’est pas un sujet qui m’attire particulièrement à la base et j’avoue qu’ici le casting va poser quelques questions. Mais contrairement à mes craintes, on n’est pas dans du clientélisme. Bien au contraire, le traitement est suffisamment juste pour m’avoir touché (et on y reviendra plus tard).

Car allons y sans plus attendre… Ce qui m’a véritablement accroché, c’est le gameplay.

Le jeu alterne entre des phases de vie, des discussions avec des personnages, souvent pertinentes, dans un monde où anges et démons coexistent en secret, et des séquences d’horreur mêlant action, exploration et énigmes. Le tout s’enchaîne avec une fluidité remarquable. On incarne une héroïne liée à une malédiction, choisie par un démon supérieur comme futur amant, ce qui la fait basculer dans un univers dangereux.

Puis des phases de « donjons »? Ou de niveau dont à va parler un peu plus…

J’aborde toujours les jeux d’horreur avec prudence. Trop souvent, ils reposent sur des restrictions artificielles ou des énigmes inutilement complexes, générant davantage de frustration que de peur. Ici, l’équilibre est maîtrisé avec une précision étonnante.

Le level design donne envie d’explorer. La caméra, souvent fixe, crée une distance intéressante, mais il est possible de basculer en vue FPS à l’arrêt. Ce simple changement installe une tension constante. Lors des phases d’action, cette immersion soudaine rend la peur presque tangible. Manette en main, la sensation est immédiate.

Les combats demandent de viser des points faibles grâce à un mode “troisième œil”. Ce système renforce la pression sans nuire à la lisibilité. Les affrontements sont nombreux, mais jamais épuisants. La présence de munitions en quantité suffisante évite une frustration inutile. L’équilibrage est juste!

L’exploration repose aussi sur une double lecture du monde, entre réalité et vision du troisième œil. Alterner entre ces deux perceptions apporte une vraie richesse. J’ai pris plaisir à fouiller chaque recoin, à m’attarder sur les détails, à me perdre volontairement dans ces espaces.

Les énigmes, elles, trouvent un juste milieu. Accessibles sans être simplistes, elles évitent les excès de certains Resident Evil ou Silent Hill. On réfléchit, sans jamais avoir l’impression d’être pris pour un idiot. C’est suffisamment engageant pour rester intéressant.

À la fin, le jeu propose un contre-la-montre et un New Game+. Ce n’est pas quelque chose qui m’attire habituellement. Pourtant, j’ai réellement hésité à relancer une partie. C’est révélateur de la qualité du titre, croyez moi.

Le principal défaut reste cette durée. J’aurais aimé prolonger l’expérience, explorer davantage certains aspects, passer encore un peu de temps avec ces personnages. Malgré ça, le jeu m’a impressionné. Il rend hommage à des classiques du genre, notamment à travers des angles de caméra très inspirés de Silent Hill, tout en comprenant parfaitement ces codes. Mieux encore, il parvient à s’en détacher pour proposer quelque chose de personnel.

Et c’est d’autant plus regrettable qu’il soit resté relativement discret, car il pourrait clairement servir de référence à d’autres jeux d’horreur.

Au-delà de ça, il y a l’histoire.

On suit une jeune femme perdue, incapable de se remettre d’une rupture qui remonte à trois ans. Son quotidien bascule lorsqu’un démon la choisit comme futur amant. À partir de là, le récit développe une réflexion sur l’amour au sens large. Pas uniquement à travers le prisme de l’homosexualité ou de la transidentité, mais dans une approche beaucoup plus universelle. Qu’est-ce que signifie aimer. Comment on aime.

Le ton oscille entre humour et gravité, porté par des personnages variés. Ce qui semblait simple au départ gagne en élégance au fil du temps.

Jusqu’à finir par me toucher.

Le jeu utilise son univers horrifique pour aborder des relations toxiques, des comportements immatures, des formes de manipulation, des dynamiques où chacun agit selon ses propres limites. Beaucoup d’individus, avec leurs failles et quelques angles de réflexions proposer pour voir au-delà des apparences.

En creusant, on peut aussi y voir une lecture autour de la transidentité, présentée comme quelque chose de courageux, parfois douloureux, parfois source de doute, parfois pleinement assumé. Le jeu expose différentes expériences. Cette approche m’a semblé particulièrement juste et un propos super bien intégré à l’ambiance et l’univers global!

Les choix moraux participent pleinement à cette richesse. Ils sont complexes, souvent imbriqués. Aider quelqu’un malgré ses torts, agir par intérêt personnel, peser les conséquences… tout est pensé pour faire hésiter. Cette dimension est essentielle.

Finalement, la courte durée du jeu renforce même cet aspect. Elle encourage à recommencer, à explorer d’autres décisions, à découvrir d’autres issues. Ce qui pouvait apparaître comme un défaut devient presque une cohérence.

Au bout du compte, c’est une vraie claque!

Je m’attendais à quelque chose de convenu. J’ai découvert une œuvre sincère, maîtrisée, respectueuse, portée par une compréhension fine de l’horreur. Une petite équipe qui réussit à créer une expérience marquante, autant sur le plan du gameplay que de la narration.

Je ne l’ai pas relancé immédiatement. Mais je sais que j’y reviendrai, une fois certains souvenirs estompés, pour en voir une autre facette.

En somme, une oeuvre finement référencé, respectueuse et très soigné! Ce serait dommage de passer à côté et je suis tellement content d’être passer au dessus des clichés, il m’a fait ravaler mes préjugés!

By Kuma

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