Pas au top de son exploitation, mais excellent quand même
Je m’attendais à ce que la scène indépendante me surprenne, mais pas uniquement par des idées originales. Ce que j’en attends vraiment, c’est qu’elle redonne du souffle à certaines sensations de jeu, qu’elle arrive à raviver des plaisirs un peu oubliés. Wheel World, dès ses premières vidéos, m’avait intrigué pour ça avec cette cycliste dans un monde coloré, avec ce crâne fixé à l’avant du vélo… Il y avait quelque chose d’étrange, presque hypnotisant. Je l’ai laissé un moment dans ma wishlist avant de finalement passer le cap, mais l’envie était là depuis le début.
Une fois manette en main, j’ai très vite compris dans quoi je mettais les pieds. Mieux que ça, j’ai été embarqué. Au point où j’avais du mal à lâcher le jeu. C’est même devenu mon réflexe numéro un, devant des titres autrement plus installés comme les derniers Lara Croft, Devil May Cry ou même quelques jeux d’énigmes que je lançais à côté. Je revenais toujours à lui en priorité!
Le jeu nous lâche directement dans un monde ouvert avec des courses de vélo. Sur le papier, rien de très excitant. Encore moins pour moi, qui n’ai absolument aucun attrait pour le vélo, voire même plutôt l’inverse. Mais le jeu arrive à contourner ça avec une approche arcade bien pensée, un système de boost, et surtout cette sensation de navigation dans un monde qui rappelle presque Pokémon dans sa manière de se concentrer sur une seule discipline. Ici, tout tourne autour du vélo, on est dans un univers ou le vélo est au centre de toutes choses.
Alors oui, avec un tel contexte, l’histoire est catastrophique. Une espèce de délire sur des âmes qui passeraient dans un paradis grâce au vélo, je ne sais même pas si j’ai bien compris tant j’ai passé les trois quarts des dialogues. Ce n’est ni drôle, ni intéressant, ni même assumé dans son absurdité. Ça donne presque l’impression de vouloir être une parodie sans jamais y parvenir. Donc très vite, j’ai décidé de ne plus y prêter attention, puis on ne va pas en vouloir à un jeu de style non plus pour cet aspect.
En revanche la chose que je vais le plus retenir de ce titre, c’est le feeling manette en main.
Et là-dessus, il y a un vrai travail. Dès les premières minutes, la manette vibre énormément, parfois presque trop, mais on comprend vite pourquoi. Chaque situation a son type de vibration. Sur-régime, sous-régime, montée, descente, sortie de piste… tout est retranscrit dans les mains. Et au fil du temps, on apprend à lire ces vibrations comme un langage. Ça ne sert pas juste à faire joli, ça devient un véritable outil pour mieux jouer, pour mieux gérer ses vitesses, ses trajectoires. C’est brillant! C’est une manière d’impliquer le joueur autrement que par l’image ou les boutons, et ça m’a complètement happé.
Moi qui ne suis pas particulièrement client des jeux de course, encore moins des simulations, j’ai été embarqué très vite. Parce qu’on reste dans quelque chose d’arcade, accessible, mais suffisamment précis pour être engageant. Le monde ouvert, lui, donne envie de se balader, d’aller chercher quelques éléments à droite à gauche, même si ça reste assez léger. On prend plaisir à aller d’un point à un autre.
Mais en avançant, j’ai commencé à me poser des questions sur ce monde ouvert.
Parce qu’il ressemble énormément à Breath of the Wild. Les sons, l’ambiance, la structure… sauf qu’ici, ça dépasse parfois l’hommage pour s’approcher de la copie. Surtout, je n’ai jamais vraiment compris pourquoi ce monde ouvert était là. Il n’est pas assez riche pour être passionnant, et il n’est pas assez structuré pour être essentiel.
Le jeu se termine en moins de six heures, sans grande difficulté. C’est qui est pour le coup un réel problème… Parce qu’il y a très peu de chemins, très peu de courses, très peu de zones réellement exploitables. On a deux vrais mondes, un troisième anecdotique, chacun découpé en petites zones avec des biomes, quelques courses et un boss. Mais c’est trop peu. Trop peu pour renouveler l’expérience, trop peu pour créer de la variété. Je préfère largement un jeu court et efficace qu’un jeu interminable, mais ici, on est dans quelque chose de trop court, qui manque clairement de contenu.
Et paradoxalement, ce manque est d’autant plus frustrant que le cœur du gameplay fonctionne très bien. Les courses sont agréables, le feeling est solide, les environnements donnent envie d’y rester. Mais tout s’arrête trop vite.
Côté difficulté, j’ai roulé sur le jeu, sans mauvais jeu de mots. Une fois qu’on comprend les mécaniques et qu’on écoute les vibrations, tout devient assez évident, presque automatique. Ce n’est pas forcément un problème, mais ça participe à ce sentiment de facilité générale. Là où ça devient gênant, c’est avec l’intelligence artificielle et la RNG.
L’IA est complètement à côté de la plaque. Les adversaires foncent dans les murs, font n’importe quoi, prennent des trajectoires absurdes. Et à côté de ça, la RNG vient ajouter une difficulté complètement injuste. Des adversaires qui tournent d’un coup sans raison, des véhicules qui changent de direction de manière imprévisible… et vous voilà projeté dans un mur sans avoir rien pu anticiper. C’est chaotique, et surtout frustrant.
Honnêtement, sans ça, j’aurais probablement terminé le jeu encore plus vite.
Dans le dernier monde, on rajoute même des petites merdouilles un peu partout sur les terrains de courses… Des obstacles comme des caisses ou des pierres pour ajouter un peu de physique. C’est un choix curieux, mais au final, ça ne m’a pas tant dérangé. L’esquive est naturelle, fluide, et ça renforce même un peu la sensation d’être sur un vélo plutôt que dans un véhicule classique.
Le jeu propose aussi des objectifs secondaires dans les courses. Finir premier, être dans les trois, récupérer des lettres à la Donkey Kong, battre un temps… sur le papier, c’est très faisable, et ça donne envie de compléter le jeu à 100 %. J’étais vraiment à deux doigts de le faire. Mais encore une fois, la RNG vient casser cette dynamique. Recommencer une course à cause d’un événement aléatoire, ça devient vite pénible.
Et il y a aussi un autre point qui m’a freiné, plus discret mais tout aussi important. La personnalisation du vélo. Elle est excellente dans son idée. Peu de caractéristiques, mais toutes utiles, toutes lisibles, avec un vrai impact sur le gameplay. Et en plus, il y a énormément de pièces à débloquer. Le jeu est généreux là-dessus.
Mais il manque une fonctionnalité essentielle. Impossible de sauvegarder des builds. Impossible de passer rapidement d’un vélo orienté vitesse à un autre plus maniable, par exemple. Du coup, on est obligé de tout refaire à chaque fois. Et c’est pénible. C’est probablement le détail qui m’a définitivement fait renoncer au 100 %, alors qu’il suffisait d’un système de presets pour rendre l’expérience beaucoup plus fluide.
Au final, je reste sur une excellente surprise.
Le jeu a quelque chose, une identité, une proposition qui sort du lot. Il a réussi à me faire aimer des sensations que je n’apprécie pas à la base, et rien que pour ça, c’est déjà une réussite.
Mais il lui manque du polish. Sur ses mécaniques, sur ses options, sur sa gestion de l’aléatoire. Avec un peu plus de soin sur ces aspects, il aurait clairement pu s’imposer comme l’une des meilleures surprises de 2025. Parce que des jeux de course de vélo arcade avec un tel travail sur le ressenti manette, ça ne court pas les rues.
Malgré ses défauts, je sais déjà qu’il va rester en tête et en main. Ce n’est pas le petit jeu indé qu’on oublie deux semaines après. Il lui manquait quelques ajustements, mais ce qu’il fait bien, il le fait vraiment bien et ça mérite d’être souligné.

